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Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum

Das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum ist ein Konzept, das den Übergang zwischen der physischen Realität und vollständig virtuellen Umgebungen beschreibt.

Es umfasst alle möglichen Kombinationen von realen und virtuellen Elementen, von reiner Realität über Augmented Reality (AR) und Augmented Virtuality (AV) bis zu reiner Virtualität. Diese Skala hilft, verschiedene Formen von erweiterten Realitäten einzuordnen und zu verstehen.

Englisch: Virtuality-Continuum

Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum

Definition und Ursprung des Begriffs

Das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum wurde erstmals 1994 von Paul Milgram und Fumio Kishino vorgestellt. Sie beschrieben es als eine Skala, die von der reinen physischen Realität bis zur vollständigen Virtualität mit allen möglichen Zwischenstufen reicht. Diese Zwischenstufen umfassen unterschiedliche Mischungen von realen und virtuellen Elementen.

Die Skala des Kontinuums

Das Kontinuum lässt sich in vier Hauptkategorien unterteilen:

  • Reale Umgebung: Hier gibt es keine virtuellen Komponenten, alles ist physisch und real.
  • Erweiterte Realität (AR): Bei AR werden virtuelle Elemente in die reale Welt eingeblendet, z. B. bei Pokémon GO oder Head-up-Displays in Fahrzeugen.
  • Augmented Virtuality (AV): Hier wird die virtuelle Welt um reale Elemente erweitert. Ein Beispiel ist ein virtueller Raum, der Echtzeitdaten aus der physischen Welt anzeigt.
  • Virtuelle Realität (VR): In dieser Kategorie gibt es eine vollständig virtuelle Umgebung, die keine physischen Elemente enthält.

Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum

Anwendungsbeispiele

Das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum findet in vielen Bereichen Anwendung, von der Unterhaltung über die Bildung bis hin zur Industrie. In der Medizin wird es beispielsweise genutzt, um Chirurgen in virtuellen Umgebungen zu trainieren. In der Architektur und im Bauwesen helfen VR und AR bei der Visualisierung und Planung von Bauprojekten.

Zukunftsperspektiven

Mit dem technologischen Fortschritt wird das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum immer relevanter. Neue Geräte und Softwareentwicklungen erweitern ständig die Möglichkeiten, reale und virtuelle Welten miteinander zu verbinden. Die Zukunft verspricht spannende Entwicklungen, die unser Verständnis und unseren Umgang mit diesen Technologien weiter verändern werden.

Fakten und Merkmale

  • Erfinder: Das Konzept wurde 1994 von Paul Milgram und Fumio Kishino eingeführt.
  • Skala: Die Skala reicht von reiner Realität über Augmented Reality (AR) und Augmented Virtuality (AV) bis zu reiner Virtualität (VR).
  • Technologische Fortschritte: Neue Geräte und Softwareentwicklungen erweitern kontinuierlich die Möglichkeiten der Integration von realen und virtuellen Welten.
  • Zukünftige Entwicklungen: Mit weiterem technologischen Fortschritt wird erwartet, dass die Grenzen zwischen real und virtuell zunehmend verschwimmen.
  • Kognitive und sensorische Integration: Moderne Technologien zielen darauf ab, die kognitive und sensorische Wahrnehmung zu verbessern, um nahtlose Übergänge zwischen den verschiedenen Stufen des Kontinuums zu ermöglichen.

FAQs

Welche Rolle spielt das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum im Marketing?
Im Marketing können Unternehmen das Kontinuum nutzen, um immersive Kundenerlebnisse zu schaffen, etwa durch virtuelle Produktpräsentationen, interaktive Werbeanzeigen oder virtuelle Showrooms.

Welche Herausforderungen gibt es bei der Entwicklung von Anwendungen entlang des Kontinuums?
Eine der größten Herausforderungen ist die nahtlose Integration von realen und virtuellen Elementen, insbesondere die präzise Überlagerung und Interaktion zwischen virtuellen Objekten und der physischen Umgebung.

Wie beeinflusst das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum die soziale Interaktion?
Das Kontinuum ermöglicht neue Formen der Kommunikation und Zusammenarbeit, etwa durch virtuelle Meetings, in denen sich Menschen in vollständig virtuellen Umgebungen treffen, oder durch AR-gestützte Konferenzen.

Welche ethischen Bedenken gibt es im Zusammenhang mit dem Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum?
Zu den ethischen Bedenken gehören Fragen des Datenschutzes, der Sicherheit in virtuellen Umgebungen und der möglichen Beeinflussung der Wahrnehmung der Realität durch immersive Technologien.

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